Um jovem de Braga criou este videojogo sozinho no quarto e já o vendeu em 50 países

José Fonseca

5 de Junho, 2026

O silêncio do quarto foi o estúdio de um sonho teimoso. Entre uma secretária instável e cafés frias, um estudante de Braga decidiu que não ia esperar mais. Durante meses, as noites foram código e as manhãs, dúvidas rascunhadas. Hoje, o resultado viaja em bibliotecas digitais e já chegou a cincuenta territórios.

A história tem pouco glamour e muita teimosia. “Eu queria provar que com um portátil mediano e disciplina honesta dava para construir algo que contasse uma história”, diz o criador, que pede para ser chamado de Miguel. No ecrã, o jogo que nasceu de um esboço de caderno ganhou vida própria.

Do quarto para o mundo

Miguel começou sem equipa e sem financiamento. “Eu tinha apenas um objetivo claro: aprender todos os dias um pouco e mostrar progresso a alguém, nem que fosse ao espelho”, brinca, com um riso meio incrédulo.

A primeira versão era um protótipo tosco, mas tinha uma mecânica magnética: explorar ruínas que se reconfiguram quando o jogador fecha e volta a abrir portas. A partir daí, vieram blocos de polimento e uma lista de bugs que parecia um romance.

No quinto mês, percebeu que precisava de foco e cortou o que era supérfluo. “Tirei sistemas pomposos que não serviam a emoção central”, explica. O que ficou foi um jogo enxuto onde cada passo tem peso narrativo.

Um jogo pequeno, uma ambição grande

A base técnica foi a Godot, escolhida pela leveza e pela licença aberta. “Queria algo que me deixasse falhar depressa e iterar com ciclos muito curtos”, conta. As artes nasceram com paleta sóbria e sombras que lembram gravuras.

Na jogabilidade, a aposta foi no mistério ambiental, puzzles orgânicos e uma narrativa contada por objetos. Não há longas cutscenes, só som respirado, notas dispersas e um diário que se escreve sozinho enquanto o jogador age.

As influências vão de clássicos indies a filmes onde a cidade é personagem. “Não copiei, destilei”, diz. O objetivo nunca foi ser o maior, mas ser preciso no que queria sentir.

Como chegou a 50 países

Sem orçamento para anúncios, Miguel apostou no boca-a-boca digital. Postou devlogs curtos no TikTok, gifs no Twitter e demos no itch.io, onde a curiosidade virou comunidade. Depois, uma vaga do Steam Next Fest foi a alavanca que faltava ao lançamento.

Localizou as interfaces para oito idiomas com ajuda de fãs voluntários e validou termos com tradutores profissionais. O preço foi pensado para ser acessível em diferentes moedas, com variações regionais justas. “Queria que alguém no Brasil pagasse algo razoável, e que no Japão também fizesse sentido”, diz.

O resto foi manutenção metódica: correções semanais, notas de patch claras e um Discord onde o criador responde com um “obrigado” quase ritual. A confiança cresceu, e as vendas cruzaram fronteiras com uma naturalidade que surpreendeu o próprio autor.

O que dizem os jogadores

“É pequeno, mas deixa um eco grande”, escreveu uma crítica anónima. Outro jogador chamou-o de “jogo para ser saboreado, não devorado”, destacando o áudio que “sussurra em vez de gritar”.

Miguel guarda uma mensagem particular: “Comprei porque o meu PC é fraco, fiquei porque a história me agarrou”. Para ele, essa é a métrica mais valiosa: transformar limitações em linguagem.

Rotina e disciplina

Por trás do romance indie houve também rotina. Manhã de bugs, tarde de arte, noite de marketing mínimo. “Se não marcasse horário, o projeto virava bruma”, admite. E ainda assim, havia dias de nada.

Aprendeu a dizer chega quando o corpo pedia pausa. Caminhadas curtas, alongamentos simples e um caderno onde escreve o “fecho do dia”. “Disciplina sem cuidado vira castigo”, repete como um mantra.

O que vem a seguir

Agora, o plano é uma atualização maior com um modo desafio e duas áreas secretas. Estuda ainda uma porta para consolas portáteis, desde que o desempenho se mantenha suave. “Não quero perder o silêncio certo do jogo”, insiste.

Para quem pergunta como começar, Miguel é prático. “Escolhe um escopo pequeno, lança uma demo imperfeita, e ouve sem te quebrares.” Eis as lições que ele destaca, anotadas no seu bloco surrado:

  • Começa pelo núcleo emocional e constrói sistemas que o sirvam; depois, corta tudo o que distrai do que é realmente teu.

No fim, há orgulho e muito pé-no-chão. “Não me sinto génio, sinto-me aprendiz com um jogo que encontrou caminho.” O quarto continua o mesmo, mas as paredes agora têm mapas de novas rotas. E, à noite, quando a cidade de Braga fica mais baixa, ouve-se de novo o som das teclas a compor outra aventura.

José Fonseca

José Fonseca

Sou o José, redator do Jornal Inside e apaixonado por tudo o que envolve música, cinema e cultura pop. Gosto de transformar tendências e bastidores em histórias que prendem o leitor. Escrevo para que cada notícia seja uma porta aberta para o universo vibrante do entretenimento.